تاریخ ما
گزیده‌ای از تاریخ و تمدن جهان باستان
رادیو جوان - همه اهنگ های ایرانی مجاز و غیرمجاز لس آنجلسیتلگرام بدون فیلتر - تله پلاس 24

نحوه صحیح چیدن تخته نرد

۱- با صفحه‌ی بازی تخته نرد آشنا شوید: صفحه‌ی بازی تخته نرد از ۲۴ خانه‌ی مثلثی شکل تشکیل شده است؛ رنگ این مثلث‌ها یکی در میان تغییر کرده (رنگ‌های قهوه‌ای و سفید)، و در دسته‌های شش تایی چهار بخش صفحه‌ی بازی قرار گرفته‌اند؛ این چهار ربع عبارتند از: صفحه‌ی بازیکن، صفحه‌ی خارجی بازیکن، صفحه‌ی حریف و صفحه‌ی خارجی حریف.
در زمان شروع بازی، دو بازیکن روبروی صفحات مربوط به خود و در مقابل یکدیگر می‌نشینند. برای توضیح بهتر به تصویر بالا نگاه کنید، بازیکن اول (P1) در بالا و بازیکن دوم (P2) در پایین می‌نشیند؛ دو صفحه‌ی بالا مربوط به بازیکن اول و دو صفحه‌ی پایین مربوط به بازیکن دوم هستند؛ صفحه‌ای که در سمت راست بازیکن دوم قرار دارد، صفحه‌ی او محسوب می‌شود که باید مهره‌های خود را به آنجا برساند، صفحه‌ای که در مقابل صفحه‌ی بازیکن دوم قرار گرفته، صفحه‌ی بازیکن اول محسوب می‌شود که در سمت چپ او قرار گرفته است و باید مهره‌های خود را به آنجا برساند؛ در سمت چپ بازیکن دوم (یا سمت راست بازیکن اول) نیز، شاهد صفحه‌ی خارجی بازیکنان هستید که آن‌ها نیز در مقابل یکدیگر قرار دارند.
۲- صفحه‌ی بازی تخته نرد را بچینید: مهره‌های این بازی از دو رنگ (معمولاً سفید و قرمز یا سیاه و سفید، اما می‌توانند رنگ‌های دیگری هم باشند.) برخوردار بوده و مجموعاً ۳۰ عد هستند که به هر بازیکن ۱۵ مهره‌ی همرنگ داده می‌شود. حال باید مهره‌ها روی خانه‌های بازی چیده شوند، برای این کار به اولین تصویر این راهنما مراجعه کنید تا محل شماره خانه‌هایی که در ادامه گفته می‌شوند را مشاهده نمایید (توجه داشته باشید که شماره خانه‌های مربوط به بازیکن دوم یا P2 در خارج از پرانتز و شماره خانه‌های مربوط به بازیکن اول یا P1 در داخل پرانتز اعلام شده‌اند.):
بازیکن دوم یا P2 (بازیکن اول یا P1) باید دو مهره‌ی خود را در خانه‌ی ۲۴ (۱۲) قرار دهد.
بازیکنان باید ۵ مهره‌ی خود را در خانه‌ی ۷ (۱۹) قرار دهند.
بازیکنان باید ۳ مهره‌ی خود را در خانه‌ی ۵ (۱۷) قرار دهند.
بازیکنان باید ۵ مهره‌ی خود را در خانه‌ی ۱۳ (۱) قرار دهند.
۳- از تاس برای تعیین نوبت استفاده کنید: یکی از تاس‌ها را برداشته و آن را روی صفحه‌ی بازی بیندازید، بازیکنی که بیشترین عدد تاس را بدست آورد، بازی را شروع خواهد کرد. اگر عدد تاس هر دو بازیکن یکی بود، دوباره تاس را بیندازید. بازیکنی که به عنوان شروع کننده‌ی بازی معرفی می‌شود، باید از عدد تاسی که برای تعیین نوبت بدست آورده، استفاده کند و اولین حرکت را انجام داده و از ریختن مجدد تاس پرهیز نماید. بعد از اولین حرکت، در هر نوبت از بازیکنان، آن‌ها باید از دو تاس موجود استفاده کرده و بازی را ادامه دهند.
۴- هر زمان که احساس کردید می‌توانید برنده‌ی بازی باشید، از قانون داو استفاده کنید: داو یک قانون اختیاری است که منجر به افزایش امتیار برنده (از یک به دو یا بیشتر) خواهد شد که هر دو بازیکن می‌توانند از آن استفاده کنند. زمانی که یک بازیکن احساس کرد که پیروز بازی است، می‌تواند به بازیکن دیگر پیشنهاد داو دهد؛ اگر بازیکن پیشنهاد داو را نپذیرد، بازی همانجا تمام شده و بازیکن پیشنهاد دهنده، به عنوان پیروز معرفی می‌شود و یک امتیاز می‌گیرد، اما اگر پیشنهاد داو پذیرفته شود، امتیاز بازی بسته به عدد تاس بیشتر شده و تاس مربوط به داو در اختیار بازیکن پذیرنده‌ی آن قرار خواهد گرفت و قادر می‌باشد در هر زمان که دوست داشت و احساس کرد که پیروز بازی است، این بار او پیشنهاد داو دهد! توجه شود که هر بازیکنی که پیشنهاد داو را ارائه دهد، دیگر نمی‌تواند این پیشنهاد را تکرار کند، مگر آنکه بازیکن دیگر، پیشنهاد داوی را روی پیشنهاد اولیه ارائه نماید، در این صورت بازیکن اول مجدداً حق درخواست داو را خواهد داشت. اگر پیشنهاد داو برای بار دوم یا بیشتر ارائه شد، مجدداً بازیکن حق دارد که آن را پذیرفته یا رد کند، اگر نپذیرد، به عنوان بازنده تلقی شده و برنده‌ی بازی دو امتیاز (بسته به مرحله‌ی داو) یا مقدار بیشتری را دریافت خواهد کرد؛ اما اگر پیشنهاد داو مجدداً پذیرفته شود، امتیاز بازی از دو به چهار افزایش می‌یابد. می‌توانید بازی را به همین شکل ادامه دهید یا همینطور به ارائه‌ی پیشنهاد داو ادامه داده و امتیاز برنده را بالاتر ببرید.
داو از یک تاس مخصوص برخوردار است که از ابعاد بزرگتری نسبت به تاس‌های اصلی بازی تخته نرد بهره‌مند بوده و روی آن اعداد ۲، ۴، ۸، ۱۶، ۳۲ و ۶۴ درج شده‌اند.
با آنکه می‌توان تعداد مراحل داو را بطور مستمر بالا برد ولی معمولاً این عدد به سه یا چهار می‌رسد.
۱- تاس بریزید: زمانی که نوبتتان فرا رسید، دو تاس بازی را برداشته و آن‌ها را روی صفحه‌ی بازی بیندازید تا مقدار حرکتی که باید انجام دهید را مشخص کنند. اگر بطور مثال یکی از تاس‌ها ۳ و دیگری ۵ بود، می‌توانید یک مهره را ۵ خانه حرکت داده و مهره‌ی دیگری را ۳ خانه حرکت دهید، یا آنکه یک مهره را ابتدا ۵ خانه (یا ۳ خانه) حرکت داده و سپس همان را ۳ خانه‌ی دیگری (یا ۵ خانه‌ی دیگر) حرکت دهید.
در مثال گفته شده نمی‌توانید یک مهره را مستقیماً ۸ خانه به جلو ببرید و ابتدا باید آن را ۳ و یا ۵ خانه حرکت دهید و سپس به سراغ دومین حرکت بروید.
۲- اگر مهره‌ای که قصد حرکت دادن آن را دارید، روی خانه‌ای قرار می‌گیرد که روی آن هیچ مهره‌ای قرار ندارد و یا یک یا چند مهره‌ی خودتان آن را اشغال کرده‌اند، بدون مشکلی قادر خواهید بود که مهره‌ی مورد نظر را روی آن خانه یا مهره‌های دیگرتان قرار دهید.
۳- اگر مهره‌ای که قصد حرکت دادن آن را دارید، روی خانه‌ای قرار می‌گیرد که روی آن مهره‌ی حریف قرار داشت، دو حالت بوجود می‌آید. یا آن مهره یکی بیشتر نیست، که در این صورت می‌توانید مهره‌ی خود را روی آن خانه گذاشته و مهره‌ی حریف را از بازی خارج کنید، یا آنکه روی خانه‌ی مورد نظر دو یا تعداد بیشتری از مهره‌های حریف قرار گرفته، در اینصورت قادر نخواهید بود که هیچ حرکتی انجام دهید. به همین دلیل است که براساس قوانین بازی تخته نرد، بازیکن مجاز نیست که مجموع دو تاس را به یکباره (بجای ۵ و سپس ۳ حرکت یا بلعکس) استفاده کند، تا اگر مسیر حرکت آن بوسیله‌ی مهره‌های حریف مسدود شده بود، قابلیت ادامه‌ی بازی برای او وجود نداشته باشد.
اگر بدلیل مسدود شدن مسیر و خانه‌ها توسط حریف، نتوانید هیچیک از اعداد دو تاس را اجرا کنید، نوبت شما پایان می‌یابد.
اگر تنها بتوانید یکی از اعداد تاس بدست آمده را حرکت دهید و دیگری را نه، آن حرکت را انجام دهید و سپس نوبت شما پایان می‌یابد.
اگر می‌توانید هر دو عدد بدست آمده را در حرکت اول انجام دهید اما با رسیدن به مقصد، دیگر قادر نباشید که هیچکدام را مورد استفاده قرار دهید، باید از عدد بزرگ‌تر برای حرکت ابتدایی خود استفاده کنید. مثلاً اگر عدد ۶ و ۴ آمده و شما قادرید که مهره‌ی خود را ۶ خانه یا ۴ خانه به جلو حرکت دهید، اما پس از آن، نتوانید از ۴ یا ۶ خانه‌ی باقی مانده استفاده کنید، باید از عدد ۶ برای حرکت اولیه استفاده کنید.
۴- حتماً از روش مسدود کردن خانه‌ها برای توقف حرکت مهره‌ی حریف استفاده کنید، این کار با قرار دادن حداقل دو مهره روی یک خانه انجام می‌پذیرد. نحوه‌ی زدن و خارج کردن مهره‌ی بازیکنان بدین شکل ست که اگر مهره‌ی یکی از دو بازیکن به تنهایی روی خانه‌ای قرار داشته باشد، بازیکن دیگر می‌تواند آن مهره را زده و از بازی خارج کند.
اگر مهره‌ی یکی از بازیکنان بیرون رفت، تا زمانی که آن مهره را وارد بازی نکند، نمی‌تواند حرکت دیگری انجام دهد. برای وارد کردن یک مهره به داخل صفحه‌ی بازی، باید تاس را انداخته و در صورتیکه اعدادی بدست آمد که اجازه‌ی ورود مهره‌ی بازیکن را به بازی دادند، مهره را باید روی خانه‌ای که توسط عدد مشخص شده، بگذارد؛ مثلاً اگر تاس عدد ۳ را نشان داد، باید مهره را روی سومین خانه از خانه‌های صفحه‌ی بازی حریف قرار دهد؛ اگر خانه‌ی مشخص شده توسط مهره (در اینجا سومین خانه)، بوسیله‌ی بازیکن حریف مسدود شده بود و قابلیت ورود مهره به بازی وجود نداشت، نوبت بازیکن به اتمام رسیده و بازیکن حریف باید حرکت خود را انجام دهد.
اگر تاس بازیکن، اعداد ۳ و ۵ را نشان دهد که هر دو خانه اشغال شده باشند و قابلیت ورود مهره‌ی بازیکن به بازی وجود نداشته باشد، در صورتیکه خانه‌ی هشتم آزاد بود، نمی‌تواند دو عدد بدست آمده را با هم جمع زده و مهره را از طریق خانه‌ی هشتم وارد بازی کند! بادتان باشد که مهره‌های خارج شده از بازی، باید کار خود را با ورود به صفحه‌ی خانه‌ی حریف شروع کنند، نه خارج از آن.
اگر تعداد دو و بیشتر از مهره‌های یک بازیکن از بازی خارج شدند، باید تمام آن‌ها را وارد صفحه‌ی بازی کرده و سپس سایر مهره‌ها را حرکت دهد؛ اگر بازیکن موفق شود که تمام مهره‌های خارج شده را بجز یکی وارد بازی نماید، تا زمانیکه همان یک مهره را وارد بازی نکند، نمی‌تواند هیچ مهره‌ای را حرکت دهد. بطور مثال اگر دو مهره‌ی شما به خارج از بازی رفتند و در نوبت خود، صرفاً توانستید که از طریق یکی از اعداد تاس، یکی از این مهر‌ه‌ها را وارد صفحه‌ی بازی کنید، نوبت شما به پایان رسیده و باید منتظر نوبت بعدی برای ورود مهره‌ی دوم باشید.
اگر مهره‌ی شما از بازی خارج شد، در نوبتی که باید آن را وارد کنید (مخصوصاً در اوایل بازی که خانه‌ها خیلی مسدود نشده‌اند.)، بهترین تصمیم را برای ورود آن به بازی بگیرید؛ مثلاً در صورتی که با بحث مسدود شدن خانه‌ها روبرو نباشیم، اگر عدد تاس شما، ۵ و ۴ بود، بدون فکر کردن مهره‌ی خود را وارد بازی نکنید، ابتدا ببینید که استفاده از کدام اعداد برای شما بهتر خواهد بود، فرضاً شاید اگر از عدد چهار استفاده کنید، بتوانید یک مهره‌ی حریف که به تنهایی روی خانه‌ی چهارم قرار دارد را بزنید و سپس از عدد ۵ برای ادامه‌ی مسیر یا حتی زدن مهره‌ی دیگر حریف استفاده کنید، این در حالی است که شاید قرار دادن مهره‌تان روی خانه‌ی پنجم و سپس حرکت ۴ خانه‌ای آن، مزیت گفته شده را برای شما نداشته باشد.
زمانی که مهره‌ی خود را توسط یکی از اعداد تاس وارد بازی می‌کنید، آن عدد تاس استفاده شده تلقی می‌شود و امکان استفاده از آن را برای حرکت مهره‌ی خود نخواهید داشت و تنها باید از دومین عدد تاس (در صورت امکان) استفاده کنید.
۵- از آنجایی که مهره‌های خارج شده معمولاً بصورت تکی وارد بازی می‌شوند، در اولین فرصت ممکن آن‌ها را به یکی از مهره‌هایتان برسانید تا از خطر مهره‌ی حریف و خروج دوباره از بازی دور شوید.
۶- توجه داشته باشید که تاس‌های خود را باید دقیقاً روی صفحه‌ی بازی بیندازید، اگر تاس از صفحه‌ی بازی خارج شد یا روی لبه‌های آن قرار گرفت، از درجه‌ی اعتبار ساقط است و باید مجدداً تاس بیندازید.
۷- اگر عدد دو تاس شما یکی بود (دو تا ۶ یا دو تا ۵ و …) یا به عبارت دیگر تاس دوبل آوردید، قادرید آن عدد را ۴ بار تکرار کنید، یعنی فرضاً اگر دوبل ۳ آوردید، می‌توانید یک یا چند مهره‌ی خود را سه خانه (۴ مرتبه) به جلو حرکت دهید و یا آن‌ها را هر چه سریعتر به صفحه‌ی بازی خود ببرید، یا آنکه از آن‌ها برای مسدود کردن خانه‌ها استفاده کنید.
۸- تا حد امکان از رها کردن یک مهره روی یک خانه به تنهایی خودداری کنید، چرا که پتانسیل زدن آن توسط حریف بسیار بالا خواهد بود و همانطور که در بالا گفتیم، زدن و خارج کردن مهره‌های حریف، یکی از استراتژی‌های بازی محسوب می‌شود تا هم از ادامه‌ی پیشروی او جلوگیری کرده و هم او را مجبور کنیم که کار خود را از ابتدا شروع کند.
۹- اگر مجبور شدید که یک مهره را به تنهایی روی خانه‌ای قرار دهید، در دست بعد سعی کنید که بلافاصله یا آن را به مهره‌ی دیگری برسانید یا مهره‌ی دیگری را روی آن قرار دهید.
گام سوم: اتمام بازی و پیروزی در آن
۱- از نحوه‌ی پیروزی در بازی تخته نرد آگاهی یابید: برای پیروزی در این بازی، باید اولین نفری باشید که کلیه‌ی مهره‌هایتان را از صفحه‌ی بازی خارج می‌کنید؛ برای این کار، ابتدا باید تمام مهره‌هایتان را به صفحه‌ی بازی خود منتقل نمایید. پس از انتقال تمام مهره‌ها، مرحله‌ی خروج آن‌ها از صفحه‌ی بازی شروع می‌شود؛ برای این کار، همچون قبل، زمانی که توبتتان فرا رسید تاس را بریزید و از طریق اعدادی که بدست می‌آیند، مهره‌ها را یا خارج کنید، یا به خانه‌ی شماره‌ی یک (به عکس بالا دقت کنید.) نزدیک نمایید، زیرا برای خروج هر مهره، باید عدد تاس برابر یا بزرگ‌تر از خانه‌ای که در آن قرار دارد باشد؛ مثلاً اگر مهره در خانه‌ی ۵ (شماره خانه‌ها را در عکس بالا ببینید.) قرار داشته باشد، برای خروج آن باید تاس شما یا ۵ یا ۶ باشد، اگر تاس شما عدد ۴ را نشان دهد، باید مهره‌ای که در خانه‌ی ۵ قرار دارد را به خانه‌ی ۱ ببرید و در دست بعد اقدام به خروج آن نمایید، یا آنکه بجای دست زدن به مهره‌ی حاضر در خانه‌ی ۵، مهره‌ای که در خانه‌ی ۴ یا ۳ قرار دارد را از بازی خارج کنید.
در هر دست قادر خواهید بود تا اگر عددهای مناسب تاس را بدست آوردید، دو مهره را از بازی خارج کنید، مگر آنکه دوبل بیاورید که بسته به عدد آن، قادر خواهید بود تا چهار مهره را خارج کنید.
تا حد امکان سعی نمایید بجای آنکه از عدد تاس ۴ برای خارج کردن مهره‌های موجود در خانه‌های ۲ یا ۳ استفاده کنید، مهره‌هایی که در خانه‌ی ۵ یا ۶ قرار دارند را به خانه‌های سمت راست منتقل کرده و در دست‌های بعدی اقدام به خروجشان نمایید، زیرا آوردن اعداد ۱ تا ۴ تاس، امکان‌پذیرتر از اعداد ۵ یا ۶ هستند، بنابراین اینگونه شانس بیشتری برای خروج به موقع مهره‌هایتان خواهید داشت.
۲- زمانی که تمام مهره‌هایتان را به صفحه‌ی خود منتقل کردید، باز هم خطر آن‌ها را تهدید می‌کند: اگر یک یا چند مهره‌ی حریف را از بازی خارج کرده باشید و او در انتظار ورود آن‌ها باشد، این امکان وجود دارد زمانی که در حال خروج مهره‌هایتان هستید، عدد تاس مورد نظر را بدست آورده و یکی از مهره‌های شما که به تنهایی در خانه‌ای قرار گرفته است را بزند؛ در چنین حالتی باید تلاش کنید که پس از وارد کردن مهره یا مهره‌هایتان به بازی، آن‌ها را مجدداً به صفحه‌ی خودتان برسانید و تا پیش از آن، دیگر قادر نخواهید بود که مهره‌هایتان را از بازی خارج کنید. در زمان خروج مهره‌هایتان از بازی، اگر مهره‌ی حریف در خارج از صفحه قرار داشت و او در حال تلاش برای ورود مهره‌ی خود به بازی بود، از تنها قرار دادن مهره‌هایتان روی یک خانه، با امید اینکه حریف عدد تاس مورد نظر را نخواهد آورد، پرهیز کنید، چراکه در صورت زدن مهره‌ی شما، می‌تواند نتیجه‌ی بازی را بطور کامل تغییر دهد.
۳- همانطور که پیش از این گفتیم، در زمان خروج مهره‌ها از بازی، تا حد امکان سعی کنید بجای استفاده از اعداد تاس ۱ تا ۴ جهت خروج مهره‌هایی که در خانه‌های ۱ تا ۳ (به تصویر بالا دقت کنید.) قرار دارند، مهره‌هایتان را از خانه‌های ۶ و ۵ به خانه‌های ۱ تا ۴ منتقل کنید تا در دست‌های بعدی به سادگی بتوانید مهره‌های موجود در خانه‌های ۱ تا ۴ را از بازی خارج کنید، زیرا بدست آوردن عدد تاس ۱ تا ۴ به مراتب راحت‌تر از ۵ و ۶ است. زمانی که مهره‌ای در خانه‌ی ۵ و ۶ باقی نمانده باشد و تمام یا باقی مانده‌ی آن‌ها در خانه‌های ۱ تا ۴ قرار گرفته باشند، اگر عدد تاس ۵ یا ۶ را بیاورید، قادر خواهید بود که نهایتاً دو مهره را از خانه‌های ۱ تا ۴ از بازی خارج کنید و نمی‌توان فرضاً چون عدد تاس ۶ بوده، یک مهره از خانه‌ی ۲ و یک مهره از خانه‌ی ۴ را از بازی خارج کرد! از عدد تاس ۶ (در حالتی که مثال زده شد.) تنها می‌توان برای خارج کردن یک مهره استفاده کرد. همواره پروسه‌ی خروج مهره‌ها را از خانه‌های دورتر به محل خروج (سمت راست صفحه‌تان) شروع کنید تا در نوبت‌های بعدی بتیوانید از عددهای تاس ۱ تا ۳، استفاده‌ی مطلوب‌تری نمایید.
۴- تمام ۱۵ مهره‌ی خود را از بازی خارج کنید: اگر پیش از حریفتان بتوانید ۱۵ مهره‌ی خود را از بازی خارج کنید، شما پیروز بازی تخته نرد خواهید بود اما پیروزی در این بازی سه حالت مختلف دارد: «باخت معمولی» (Regular Loss): زمانی روی می‌دهد که هم شما و هم حریفتان در حال خروج مهره‌ها از صفحه‌ی بازی باشید، اما شما زودتر مهره‌هایتان را خارج می‌کنید. Gammon: زمانی روی می‌دهد که شما آخرین مهره‌ی خود را از بازی خارج کنید اما حریف حتی یک مهره را هم از بازی خارج نکرده باشد. Backgammon: وقتی که شما تمام مهره‌هایتان را از بازی خارج کرده‌اید، اما حریف همچنان چند مهره‌ی خارج از بازی دارد و در تلاش است تا آن‌ها را وارد بازی کند!
۵- بازی را دوباره اجرا کنید: بازی تخته نرد زمانی جذاب می‌شود که آن را چندین بار و به قصد رسیدن به تعداد دفعات بُرد و امتیاز مشخصی اجرا کنید. اگر به هر دلیلی قادر نبودید که بازی را در یک جلسه ادامه دهید، امتیازات را روی یک کاغذ نوشته و در زمان دیگری به ادامه‌ی بازی بپردازید.
ممکن است شما دوست داشته باشید

ارسال یک پاسخ

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.